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Montag, 12. November 2018

Üpdäätle -45-

Moin,

Nach ca. 2-3 Monaten (?) hab ich jetzt mal den Level 3 meines Gamification-Systems abgeschlossen. Gegen Ende gibt es immer eine Phase, bei der es sich anfühlt, als würde es kaum noch Fortschritte geben - das stimmt aber eigentlich gar nicht; das liegt nämlich daran, dass ich irgendwann an die Ränder des Spielfeldes vorgedrungen bin, und es somit nichts mehr zu entdecken gibt. Meine Siegbedingung war, zwei komplette Ränder (d.h. alle Quests an den Randfeldern) auszufüllen. Dabei war ich eigentlich lange schon ziemlich weit, aber der Weg in die rechte obere Ecke war von einer großen Quest blockiert - den dritten Teil meiner LGBTQIA-Dschungeldurchquerung fertigzustellen. ;-)

Für Level 4 habe ich nicht viel geändert. Die Auswahl der Quests wird jetzt über einen W100 (Prozentwürfel) abgehandelt, mit dem kleinen Twist, dass der Würfelzahl ein Punkt abgezogen wird je unerledigter TODO-Quest. Dadurch steigt die Häufigkeit von bodenlosen Abgründen, und sinkt die Wahrscheinlichkeit von Freie-Quests-Feldern.
TODO-Quests sind allerdings nicht so häufig, aber es sind die eher größeren Brocken, ganz spezifische Dinge, die erledigt werden müssen - im Gegensatz zu allen anderen Quests, die im Prinzip unbegrenzt oft gemacht werden können.

~ ẞ ~

Komposition - ich bin wie quasi immer an ein paar Klavierstücken dran, jetzt hauptsächlich bei den Gunnerkrigg Chords, allerdings in einer anderen Ecke mit neuen Motiven. Besonders hochwertige Stücke sind da meines Erachtens gerade nicht dabei, aber es kommt halt immer ein bisschen was dazu.

Was mir momentan im Kopf herum geht, ist eine Sammlung von Stücken anzufertigen, die eine Dauer von 0-5 Sekunden haben; bestehend aus Einzeltönen oder Einzelereignissen (Geräusche?), um diese am Ende in eine Playlist zu packen mit zufälliger Wiedergabereihenfolge.

Aleatorik fasziniert mich gerade ein bisschen - ich höre tatsächlich zur Entspannung gerade sehr oft John Cage´s Etudes Australes, eben auch in einer großen 2,8-Stunden-Playlist mit zufälliger Wiedergabe. Diese Stücke lassen sich für Laien als im Prinzip zufällige Klaviertöne beschreiben, für Expert*innen eher als extrem schwer zu spielende Etuden. Dass die Stücke so schwer sind, ist nicht zu hören, im Gegenteil wirkt es auf mich eben sehr entspannend. (Aleatorisch im strengeren Sinne sind diese Etuden nur in ihrer Kompositionsweise, nicht in ihrem Ablauf, da sind sie recht streng festgelegt.)

Irgendwann werde ich auch wieder zur algorithmischen Komposition zurückkehren (es juckt mir manchmal schon in den Fingern) - aber das habe ich mir strikt verboten, bis mein Orchesterstück fertig ist.

Achja, mein Orchesterstück ... es fehlen mittlerweile nur noch so etwa ein Dutzend Takte, allerdings sind diese relativ voll. Ich habe nicht vor, sehr viel Energie ins Überarbeiten und Feinschliff zu stecken, also würde ich sagen, bin ich gar nicht mehr soo weit davon entfernt, dass das Ding fertig wird. (Ich habe damit übrigens Ende Oktober 2017 begonnen. Und etwas über ein halbes Jahr von Mitte Dezember bis Juli pausiert.)

~ ẞ ~

Montag, 13. August 2018

Üpdäätle -43-

Moin.
Ein Stück rein in den August sind wir nu.

~ ẞ ~

Mein Gamification-System läuft noch, und momentan zeichnen sich folgende Tendenzen ab:

  • Das Spielfeld lässt sich relativ schnell erkunden, auch ohne alle Quests zu machen, dadurch bleiben viele Sachen unerledigt
  • Am meisten Boost gibt das Ganze immer noch fürs Aufräumen: Mein Zimmer ist so ordentlich wie seit Jahren nicht mehr.
  • Orchesterstück-Quests sind im Moment etwas zu schwierig gestaltet; ich dachte mir ja etwas aus, dass "2 Takte instrumentieren" eine relativ leichte Quest ist, während "1 Stunde daran arbeiten" etwas schwerer ist... dann gibt es auch noch "8 Takte instrumentieren". Aber das Ding ist, die Takte sind sehr unterschiedlich, und es gibt gar keine so klaren Grenzen. Während ich einen Takt plane, muss ich ja auch schon die nächsten im Kopf haben. Sprich, das Schema "Soundsoviele Takte instrumentieren" klappt überhaupt nicht, es wäre besser gewesen, einfach nur auf Zeiteinheiten zu gehen. Dabei ist allerdings eine Stunde bereits wieder soviel, dass es mich im Moment eher überfordert. Wenn ich bereits eingearbeitet wäre, wäre eine Stunde nicht viel, aber da ich momentan mit relativ wenig Selbstvertrauen herangehe und ständig herumüberlege, ob die Lösung, die ich da gerade mache, nicht totaler Blödsinn ist - vergeht eine Stunde sehr sehr zäh.
  • Der Erkundungseffekt lässt etwas nach, da ich beim Aufdecken mehr oder weniger nur denke "Ach ja, wird schon wieder so ne Quest sein, die ich eh schon öfter hatte..." Sprich, für Level 3 müsste ich mir noch mehr Abwechslung, Seltsamkeiten, überlegen. Was schwierig ist, da ich ohnehin schon eine sehr große Zahl verschiedener Quests habe.
  • Was sehr gut klappt, ist die Möglichkeit, Quests im Voraus zu erledigen und dann zu speichern. Ansonsten wäre ich total steckengeblieben, weil ich eben manchmal selbst weiß, dass X eigentlich Priorität hätte, aber wenn ich gerade keine Quest dafür aufgedeckt habe, ich nicht weiterkomme damit. Nur ist der Nebeneffekt, dass es weniger Rolle spielt, was ich aufdecke, was eben den Reiz des Spieles etwas vermindert.
  • Daher hab ich mir als Siegbedingung gesetzt, 5 Wald-Quests zu lösen. Waldfelder werden ebenfalls zufällig aufgedeckt, und ein Wald gilt als gelöst, wenn alle Quest die direkt an den Wald grenzen, gelöst sind. Dabei gilt das reine Durchqueren nicht, es muss also wirklich genau diese Quest gemacht werden, und nicht etwas anderes. Das macht es schwierig, und ich überlege mir schon, welche Wälder ich lieber in Ruhe lasse.
  • Rekursivität: Ich erledige mit dem Schreiben dieses Textes eine Blog-Quest, damit wird etwas neues aufgedeckt; theoretisch könnte ich wieder eine Blog-Quest aufdecken, und dann hier darüber schreiben, dass das passiert ist... naja, wäre geschummelt, das lasse ich nicht so gelten. ;-)

~ ẞ ~

Ansonsten: Ich höre Musik für den Gebrauch - wie Kaffee im Prinzip. Computerspielmusik auf Dauerschleife, die mich aktiviert und während der ich gut schreiben kann.

Ich schreibe viel, weil - gerade wieder WBO ist, Weltenbastler-Olympiade, und ich mir dieses Jahr wieder das Ziel gesetzt habe, auch überall etwas abzugeben, wo ich mich angemeldet habe. Bis jetzt mit Erfolg... und es macht viel Freude, dabei entweder fast leere Welten zu erkunden, oder in Gegenden vorzudringen, wo ich noch nicht war.

Die WBO kostet viel Energie, und dadurch gehen andere Projekte langsamer voran, als ich es gerne hätte. Aber: Sowohl an Orchesterstück als auch an Diplomarbeit geht etwas voran, und das ist mehr, als ich das letzte halbe Jahr sagen konnte. Mal von den Jahren davor zu schweigen, wo ich nur hilflos am Suchen nach einem Ansatz war.

Hier im Blog habe ich noch vor, meine LGBTQIA-Begriffserklärungsserie weiterzuschreiben... das ist gefühlt aber auch ein eher schwieriges Projekt. An Teil 1 bin ich sehr lange gesessen, und hab außerdem noch Feedback eingeholt, und nochmal überarbeitet... da frage ich mich im Moment gerade ein bisschen, wieviel Perfektionismus da wirklich notwendig ist. Das fertige Projekt kann ich aber dann zumindest als Referenz verwenden, um z.B. meiner Familie zu erklären, was zur Hölle mit mir eigentlich los ist. :-D

Zwischendurch hab ich das Parque Del Sol besucht, ein jährlich in St.Pölten stattfindendes Kunstfestival:
Ich gebe aber zu, dass der eigentliche Anreiz, dort hinzufahren, für mich meist der Park selbst ist - ein schlicht immer wieder sehr schön gestalteter Ort, bei dem es immer wieder Neues zu sehen gibt. Das Programm wäre vermutlich auch interessant, zumindest teilweise, aber ich verpasse eh immer alles (es ist ja mehrtägig und ich fahre nur für einen Nachmittag/Abend hin) und für Buchlesungen oder derlei habe ich ehrlich gesagt nicht den Kopf für. Immerhin hab ich am Stand der St.Pöltner Gutmenschen vorbeigeschaut - lokaler Aktivismus gegen die vorherrschende Kultur von sich online ausrotzenden Rechten ist sehr zu begrüßen.

Ist diese epische Weide nicht eine Freude?

~ ẞ ~

Und zuguterletzt: Zum Lesen habe ich auch etwas gefunden. Bzw. habe mich nach einem Jahr guten Zuredens überzeugen lassen, mit etwas zu beginnen. The Gods Are Bastards ist eine Webfiction, die lang genug ist, dass ich mir über den Rest des Sommers keine Sorgen machen muss, dass mir der Lesestoff ausgeht. Und das ist ... ein Freizeitfüller, der wichtig ist, damit ich dazwischen in einer guten Verfassung bin, weiter einigermaßen produktiv zu bleiben.

~ ẞ ~


Donnerstag, 26. Juli 2018

10 Jahre Gamification & mein aktuelles Spielsystem


Das ist der Endstand von Level 1 des Spieles, mit dem ich derzeit meinen Alltag organisiere.

~ ẞ ~

Gamification-Methoden für zu erledigende Aufgaben verwende ich jetzt schon seit über zehn Jahren. Angefangen hat es in meinem Maturajahr; mit einem Zettel, auf dem ich einen Punktestand dokumentiert habe, und mir für bestimmte erledigte Aufgaben oder Erreichtes Punkte vergeben habe. Umgekehrt haben bestimmte Belohnungen Punkte gekostet. Gescheitert ist das Spiel daran, dass ich mir einige Belohnungen gegönnt habe, ohne dafür die nötigen Punkte zu haben - nachdem ich also einmal geschummelt hatte, war das Spiel quasi entwertet.

Zwischendurch war ich etwa eineinhalb Jahre auf Habitica (damals hieß es noch HabitRPG), einem Online-Tool, das vom Prinzip her nicht so viel anders funktioniert. Allerdings ist es bei Habitica so gedacht, dass unterschieden wird zwischen daily quests und anderen Quests. Für das Auslassen einer täglichen Quest verliert die Spielfigur Hit-Points, während für andere Quests nur gilt, dass sie umso mehr Gold abwerfen, je länger sie bereits aufgeschoben wurden. (Dadurch soll Motivation dafür aufgebaut werden, etwas anzugehen, das schon lange liegt - gleichzeitig ist natürlich das Problem, dass so auch Motivation dafür erzeugt wird, dass etwas liegengelassen wird!)
In Habitica selbst sind Belohnungen natürlich nicht direkt eingebaut, da diese ja individuell funktionieren. D.h. die Spieler*in definiert eben, dass eine Belohnung soundsoviel Gold kosten soll, und klickt dann manuell, dass Gold abgezogen werden soll. Das ist einigermaßen unelegant, geht aber wohl nicht anders.

Ein weiteres Problem war, dass das ganze natürlich online war, und ich selbst keine Kontrolle darüber hatte, Fehler zu korrigieren - etwa, wenn ich eine Quest eigentlich gemacht hatte, aber vergessen, sie anzuhaken. Was insbesondere dann blöd ist, wenn ich schon schlafen gehen möchte, und den Computer gerade ausgeschaltet, und mir dann einfällt, dass ich das Häkchen bei "Früh Schlafengehen" noch gar nicht angehakt habe...

Wirklich ein Problem wurden mir aber die daily quests. Nichts ist demotivierender, als an einem Tag, wo aufgrund von Depression ohnehin schon nichts weiterging, auch noch im Spiel Hit-Points zu verlieren. Es hat eine ganze Weile gedauert, bis mir dieses Problem wirklich bewusst wurde - und dann habe ich Habitica aufgegeben, und beschlossen, mir wieder etwas zu bauen, dass auch offline funktioniert. Und ohne den ganzen komplizierten Schnickschnack von Habitica - ich konnte dort nie so recht durchschauen, warum ich wieviel Gold für etwas bekam, und es war auch eine Menge Zufall dabei, der sich falsch anfühlte, weil ich ihn nicht verstand.

~

Ich mache einen großen Sprung vorwärts. Ich hatte zwischendurch verschiedene Systeme gehabt, manche auch spielhafter, manche sehr langweilig aber effizient.

Im Verlauf meiner Psychotherapie habe ich Faktoren erkannt, wie ich mir selbst das Leben schwer mache, und mein Spielsystem dann schließlich möglichst weit daran angepasst.

Weil es mir etwa besonders schwer fiel, Dinge anzufangen, habe ich die Punkte innerhalb von Aufgaben in verschiedene Kategorien unterteilt. Das wichtigste Konzept dabei ist Minimal Effort bzw. Incipit, wie ich es genannt habe. Es bedeutet, dass ich bereits für das Anfangen Punkte bekomme, selbst wenn es dann dabei bleibt, und ich sogleich wieder damit aufhöre.

Der Witz daran ist, dass ich selten, wenn ich angefangen habe, wirklich gleich wieder aufhöre. (Obwohl es mir erlaubt wäre, und ich dafür dann auch wirklich meine Punkte bekäme) Wenn die Hürde des Anfangens einmal überwunden ist, fällt das Weitermachen nicht so schwer.

Bei meinem aktuellen Hauptsystem gibt es diese Kategorien:

Incipit / End / 1h / 2h / Unit

End kommt nur bei wenigen Tasks zum Einsatz - vor allem bei Vorlesungen, wo ich mir dann eben für das Incipit (Hingehen) und für das End (bis zum Ende dort bleiben) separat Punkte vergebe.
Bei anderen Tasks ist die Zeit wichtiger, dementsprechend gibt es für das Erreichen einer 1-Stunde-Marke oder 2-Stunden-Marke Punkte. Unit schließlich ist ein Sammelbegriff, der je nach Task unterschiedlich definiert werden muss.

Dieses Hauptsystem sitzt bei mir derzeit in einer Txt-Datei, die bei jeden Hochfahren des Computers automatisch als erstes gestartet wird. Ich sehe also immer gleich, wieviele Punkte ich aktuell habe, und darunter ist die Tabelle der Aufgaben:


Wie gesagt, die Incipit/MinimalEffort Spalte ist die wichtigste für das Funktionieren. Das muss natürlich individuell angepasst werden; für mich ist das Anfangen eben bei Weitem die größte Hürde. Die Punkte übertragen sich dann in Euro (2 Punkte = 1 Euro, wobei manche Sachen, wie etwa Süßigkeiten, noch "besteuert" werden und wesentlich mehr kosten als nur ihren Punktepreis in Euro).

Dieses Hauptsystem erfüllt zwar den Zweck, alles zusammenzuhalten, ist aber als Spiel nicht besonders spannend. Deswegen habe ich dann vor einem Monat beschlossen, dass ich zum Zwecke zusätzlicher Motivation innerhalb des Hauptsystems noch ein Spiel starte:

Um ein Startfeld herum liegen weitere Sechseckfelder. Jedes einzelne Feld wird zunächst einmal erwürfelt. In diesem Fall zuerst mit einem W3:
1 - bodenloser Abgrund
2 - leichte Quest
3 - schwere Quest
Am Anfang hatte ich ziemlich Pech und habe mich zwischen vielen Abgründen gefunden (wie auf dem Bild auch zu sehen).

Für die Zuteilung der Quests habe ich zwei weitere Listen erstellt, einmal für leichte, dann für schwere Quests. Unter den leichten Quests finden sich viele Aktivitäten, die im Prinzip eher Freizeitaktivitäten sind - im Bild zu sehen etwa LETT für eine Stunde Lettischlernen. Gekennzeichnet habe ich die Questart am Spielfeld durch einen oder zwei Punkte vor dem Kürzel. Der Doppelpunkt bei :DIP steht also dafür, dass es sich hierbei um eine schwere Quest handelt.

Natürlich sind die Listen so gewählt, dass die aktuellen Prioritäten öfter gewürfelt werden, als eher nebensächliche Aktivitäten. Die Auswahl der Quest geschieht mit einem W20, bei dem ich eben manchen Aktivitäten gleich drei oder vier Zahlen zugewiesen habe.

In Level 1 war die oberste Priorität das Aufräumen. Daher gab es diese Quest in zwei Fassungen; einmal als leichte Quest ("ein bisschen aufräumen" - ganz ähnlich einem Incipit) und als schwere Quest ("eine Stunde aufräumen").

Nur für schwere Quests gibt es hier Punkte - diese werden direkt ins Hauptsystem übertragen, das ich oben schon vorgestellt habe. Die Spiele greifen also ineinander. Leichte Quests hingegen bringen eigentlich nichts, außer am Spielfeld voranzukommen.

Und gerade darin, im Aufdecken von neuen Feldern, liegt der große Reiz dieser Spielart für mich. Ich bin ein unsäglich neugieriger Mensch - der Umstand, dass ich nicht weiß, welche Quest sich hinter dem nächsten Hexfeld verbirgt, macht es ungeheuer motivierend, eine Quest zu erledigen, einfach nur, um das zu erfahren.

Genau aus diesem Grund ist der Zufallsfaktor in diesem Spiel auch so hoch angesetzt. Weil es um das Erkunden einer anfangs zugedeckten Karte geht.

Hier ist der Level 1 noch in etwas fortgeschrittenerem Stadium zu sehen:

Das :DIP-Feld blieb über eine sehr lange Zeit, fast bis zum Schluss, unaufgedeckt, und versperrte mir den Weg nach links, deswegen habe ich mich primär nach unten und rechts ausgebreitet, wo ich auf deutlich weniger bodenlose Abgründe stieß. ;-)

Als Siegbedingung habe ich mir - in etwa zum Zeitpunkt des letzten Fotos - dann mehrere Bedingungen festgelegt, unter anderem, dass ich drei Spielfeldränder erreichen müsse, und dass ich insgesamt 8 Randfeldquests erfüllt haben müsse.

~ ẞ ~

Ich war dann schon recht begierig auf Level 2. Dafür habe ich etwas umgebaut, eine dreifache Unterteilung in leichte, schwere und "heavy" Quests gemacht. Letztere bringen noch etwas mehr Punkte als schwere Quests. Die Auswahl funktioniert mit einem W10 mit folgender Belegung:

0-2 : Void / Abgrund
3-5 : Leichte Quest
6-7 : Schwere Quest
8-9 : Heavy Quest


Drei Listen zu haben, macht es allerdings etwas unübersichtlicher, außerdem ist die Wahrscheinlichkeit für jede einzelne Zahl, gewürfelt zu werden, nun schon ziemlich klein geworden. Für eine leichte Quest auf nur einer Ziffer des W20 ist die Wahrscheinlichkeit, auf einem neu aufgedeckten Feld zu liegen 3/200, also 1,5 Prozent. Das ist schon sehr wenig.

Außerdem habe ich noch ein weiteres Spielelement eingeführt - es kann auch manchmal ein Monster aufgedeckt werden, und dann werden mir Hit-Points abgezogen. Diese kann ich wieder regenerieren, indem ich diverse Selfcare-Tasks mache (die nicht auf den Questlisten stehen, sondern nochmal extra).

Jetzt bin ich 2 Tage im zweiten Level und habe festgestellt, dass ich mit dem System nicht so recht zufrieden bin, und wieder etwas umbauen muss. So sieht Level 2 nun aus:

Ich hatte auch hier wieder krasses Würfelpech - der gesamte linke Rand ist ein einziger bodenloser Abgrund. ;-)

Nun wird Level 2 noch einmal aufgesetzt - ich werde nicht viel ändern, nur das Monster werde ich wieder rausnehmen - dafür werde ich aber ein Spielelement hinzufügen, das es mir erlaubt, hin und wieder auch Felder zu durchqueren, ohne die exakte Quest darauf zu erledigen. Etwa ein System, dass 3 beliebige schwere Quests reichen, um ein schweres Questfeld zu durchqueren. (Das wird dann aber nicht ausgemalt, sondern bekommt nur einen Punkt als Durchquerungssymbol. Ich kann die Quest dann später immer noch machen, um die Punkte zu kassieren.)

Da ich das Monster und die Hit-Points entferne, werde ich etwas ähnliches wohl mit den Self-Care-Tasks machen. Vllt die Anzahl der Abgründe reduzieren, dafür aber gelegentlich mal freie Felder - um diese zu durchqueren, muss einfach nur etwas beliebiges erledigt werden.

Auf diese Weise hoffe ich, dass das ganze flexibler wird, und motivierender ist. Es ist nämlich einfach unbefriedigend, an einer Stelle festzusitzen wo ich nur entweder
a) schwere Quests habe, denen ich mich vom Energielevel her gerade nicht gewachsen fühle oder
b) Tasks, die eigentlich grad völlig sinnlos sind, während andere Sachen, die eigentlich erledigt werden sollten, nicht am Spielfeld vorhanden sind.

Wünscht mir Glück, dass Level 2b besser funktioniert. :-)

~ Jundurg Delphimė